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《模拟人生》20岁了,为何还有人情愿入神在模拟小人的世界中?

时间:2021-04-20 06:09 来源:国外网站网络免费加速梯子 点击:79

记者 | 彭新

没趣的时候,你在干什么?

17岁的女孩洛洛选择把时间花在电脑游玩上:掀开一个绿色水晶的图标,看着屏幕上微缩短房子里的小人彼此互动,做着一些再平时不过的事情。

“盖房子,买家具,谈恋喜欢,结婚,生孩子,吵架,打架,别离,仳离。“洛洛说,本身沉浸在这款游玩的因为是,“喜悦,轻盈,有一栽莫名的美妙和美满感。”

这款游玩叫《模拟人生》,于2002年2月由EA子公司Maxis推出。行为跨入千禧年后发走的首批重磅通走之一,《模拟人生》在动辄喊打喊杀的游玩业画风另类。

玩家在游玩中如同实在人生通俗地生在世,能够做事、息闲、恋喜欢、生育等等。玩家本身说故事,用创造代替战斗,游玩异国固定终局。

在此之前,Maxis的设计师们模拟了城市、自然生态体系甚至整个地球,微不悦目上涉及到蚂蚁群落。不论模拟什么, Maxis总是新点子赓续,且让人入神。

这些游玩的内核其实都相等浅易——模拟实际,然后从中发掘趣味。纵使被模拟的对象迥异,在数字世界发泄限制欲、重新发现已知,再追求未知的趣味也有余让人废寝忘食。这和人们喜欢摆弄模型玩具、饲养宠物的心态能够并异国什么迥异。

现在,回头来看20年前诞生的《模拟人生》,除了其销量令人咋舌以外,更因一系列突破而值得铭记:不光是男孩,它还抓住了多多女性玩家的心;它是第一款对同性恋喜欢相关做出清晰描述的主流游玩。它又被称为1990年代的美国剪影,逆映了时代精神。

这总共,都源于它的缔造者,也就是Maxis的创首人威尔·莱特(Will Wright)的一次劫后余生。

随着1989年推出的《模拟城市》一炮而红后,威尔·莱特的“模拟”系列游玩在1990年代大放异彩。《模拟地球》《模拟蚂蚁》《模拟生命》随即上市,打造了一个数字版的生态圈。

但《模拟城市》后的那继续串作品异国再度复制首作的成功。莱特期待变化思路,他构想了三栽题材:一个是相关于德国那场著名的兴登堡飞艇空难事件,是解密游玩和飞艇模拟的交叉题材,但它仅止于思想;一个转化为日后的《模拟直升机》,于1998年推出;末了一个,被称为“X计划”。

“X计划”,最最先是一个暧昧的思想,它首源于《模拟城市》,但萧洒于模拟城市的摆弄修建和道路铺设,而是将重点放在“人”上,也就是游玩中小人的互动。比如,当玩家造好一幢房屋,AI生成的小人旋即而至,对玩家的建设技能进走测试和评分。

莱特一向对修建和组织设计抱乐趣味,并从修建理论家克里斯托弗·亚力山大的修建著作《修建模式说话》中吸收灵感,该书主张室内设计答“功能超越样式”的不悦目点,对莱特颇有启发。另外,回溯于1991年10月的添州奥克兰大火也给了莱特许多思想,那场火势恶猛,销毁了仅3000多幢房屋,莱特的家就是以前首批被销毁的。让这位“模拟游玩之父”不得不在灾后重修家庭。

因此,“X计划”最初答该是《模拟城市》的修建版本。沿着这条倾向,他最先思考经过何栽手段来为这些造好的修建“评分”。一个思路是,当玩家设计好修建,就必要有人入住,这使得游玩内小人的逆馈变得主要首来。“吾花了许多时间在思考,如何让这些人的走为变得乐趣、有力以及相符理。” 威尔·莱特回忆首本身设计的初衷。

原形表明,设计房屋很乐趣,但限制那些小人更有意思。威尔·莱特发现本身徐徐入神于这栽为小人们设计走为模式、人物互动、外交圈子的感觉。

如《卫报》所言,电子游玩的吸引力之一就是限制性——不光是限制角色本身的行为,还包括对理解体系规则后让之信服自身意愿。“《模拟人生》之因此如此引人注现在,是由于它挑供了对生活本身的限制幻想,包括实际世界中所有社会要素,相关、做事、家庭、房屋等。”莱特的走为正相符这一点。

一位游玩设计师兜售脑海中的思想,并说服同事总是足够挑衅。实际上,莱特的点子并不讨Maxis内部喜欢,它被理解为电子版的玩具屋。玩具屋在美国家庭中很常见,受到孩子们的喜欢好,但让人有栽过家家的感觉。

来自市场营销部分的指斥声最为强烈,他们既不懂修建学,也异国亲手盖过自家房屋,无法理解堆砌砖石、摆设家具后,再让“电脑小人”评价一番的趣味所在。尽管莱特的思想很稀奇,“X计划”照样被搁置了。

“当你既不克玩、又看不见时,就很难想象出《模拟人生》如许的东西。”莱特承认说,但他首终坚持这一理念,并与本身的一支隐秘团队一首,进走游玩的早期开发。最初,这个小团队只有五小我。

游玩的前途仍不清明,但一笔收购让事情发生转变。1997年,EA收购Maxis,同时任命卢克·巴特莱特(Luc Barthelet)为新子公司的总经理。

巴特莱特卒业于法国公共工程学院,肄业过程中开发了本身的第一款商业柔件并最先创业。1988年,EA收购了他创办的初创公司,此后他一向为EA做事。EA意识到莱特的思想具有重大潜力后,同一他对Maxis团队内部进走一些重新安排。

但这并非意味着项现在坦然无虞。EA厉格的项现在评估让莱特和团队成员们不得纷歧直全力说服母公司足够疑心的管理层,以保住项现在。但EA的介入也并非全无坏处:收购前的Maxis管理肆意,开发矮效,而EA为莱特的项现在带来了可贵的转变。

最先,EA砍失踪了Maxis一些不足实际、看不到成功期待的项现在,而莱特的存在让《模拟人生》逃过一劫。随后,Maxis无事可做的同事们发现,本身徐徐荟萃在莱特周围,成为渐渐强大的“模拟人生”组一员。

EA还把《模拟人生》带上了1999年E3游玩展,但对这款游玩的态度心猿意马——公司重大游玩展台上狂轰乱炸的游玩宣传片异国《模拟人生》的影子,只有在角落的广告中,略带挑及了这款新作品。Maxis的游玩演示也放在了展台冷僻处。

然后,路过《模拟人生》展台的媒体记者们惊讶地发现,游玩里的一场虚拟婚礼中,两位女性小人最先坠入喜欢河,并最先亲炎接吻了——他们此前从未在任何游玩中见到过这栽状况。

这是一首不测,源于一份旧设计文档被舛讹地增补进了现场的游玩演示中,这份文档用于实现小阳世的外交互动。根据参与《模拟人生》开发的程序员帕特里克·J·巴雷特(Patrick J. Barrett III)注释,在他刚入职Maxis时,收到的第一个义务就是批准编写这份文档,当时就包含同性相关。

巴雷特设计了一系列算法,经过标记游玩内外交互动的浪漫走为,渐渐确定小人的恋喜欢相关和性取向。根据他的注释,这栽算法有些复杂,基于小人的走为模式,比如吃饭、洗澡、玩笑等,而非更浅易的因素(如靠近水平),随着时间推进,恋喜欢相关渐渐确定下来。

相关《模拟人生》的话题渐渐成为E3的焦点,并引发人们的好奇,前去《模拟人生》展台的不悦目多越来越多,这让EA和Maxis特殊不测,而前者也容忍了Maxis的失误。

实际上,时代因素帮了Maxis一把。1990年代和现在很纷歧样,相关同性相关的争议远未闹得沸逆盈天,逆而成为《模拟人生》的宣传亮点。直接因为则在于,EA更不安的是《模拟人生》是否会迫害到他们的摇钱树——《模拟城市》的品牌。E3的逆馈让他们大喜过看,转而全力声援游玩开发,《模拟人生》坦然了。

行为《模拟人生》玩家,肯定听过那些经典的“Simlish式问候语”:Sul Sul(你好)和Dag Dag(重逢)。为了吸引海外玩家,莱特还创造了所谓的“模拟语”(Simlish),听首来有点像纯粹的瞎嘟囔和乱哼哼,实际也实在如此——都是声优们即兴发挥的产物,换句话说就是心直口快随意念叨出来的。

一路先,莱特打算重新打造一门说话,特意给《模拟人生》所用,为此他还特殊找来别名说话学家来配相符做事。最最先找到的参考说话是乌克兰语、然后是斐济语,末了又是极端难解的纳瓦霍语(一栽用于二战中美军通信代码的说话)。数次战败的说话创造尝试后,莱特最后屏舍,而是请求尽量情感足够即可。

至今,Simlish听首来大约有120个单词,异国字典能够翻译它们,而且能够永世不会有字典,但这并没相关碍粉丝们清理出规律。

到了2000年2月4日,《模拟人生》终于正式向市场发售。

以现在的现在光来看,《模拟人生》的画面多稀奇些廉价。不过主要的是,初代《模拟人生》奠定了整个系列游玩的基调。在这个游玩里,“你”全力做事,做实际生活中答该做的总共——找做事,买房子,渐渐晋升,赚更多的钱和买更多的东西,美满随之而来。几乎所有人对这栽模式驾轻就熟,它被卫报称为“诱人的资本主义幻想”,陪同着消耗主义和随即而来的空虚感。

大大出乎莱特和EA的预见,《模拟人生》立刻就风靡开来,不光是那些炎衷枪车球的男孩们,从高中女生到家庭主妇,他们都迷上了《模拟人生》。

“经过将吾们生活中最清淡的时刻——首床、上班、打扫房屋、教育相关——变化成多数场电子戏剧,《模拟人生》彻底改变了游玩。”在AppStore上,苹果的编辑评价说,那些充斥着B站、快手、Youtube等视频网站、由女生们制作的《模拟人生》题材玛丽苏胖皂剧就是证据。

这是一栽迥异平时的表象,简而言之,曾经专属于男生的堡垒被打破了。倘若说行为一款模拟游玩,它让“传统”玩家感到疑心,由于它异国清晰的最终现在的,也异国任何获胜手段。而“非玩家”们甚至将之描述为“要通知你的小人行使浴室的游玩”。

现在,这款“要通知你的小人行使浴室的游玩”成为了主流。发售后第一个月,《模拟人生》销量突破100万,两年后,这个数字突破了1100万。《模拟人生》推动电子游玩的影响力扩大到更普及的玩家群体,一度成为销量最高的电子游玩系列,迄今全球周围内的收好展望超过50亿美元,总销量达到2亿。

“倘若你能够成为任何人,你想成为谁?二十年来,《模拟人生》系列已经为亿万玩家解答了这个永恒的题目。”《华盛顿邮报》说,玩家真实喜欢《模拟人生》的因为要浅易的多。而现任实走制作人Lyndsay Pearson给出的答案则是:它使人们能够成为更好的自吾。

在这二十年时间里,EA共推出4款《模拟人生》PC版游玩,以及一些更简化、足够内付费内容的手游版,数十个各栽题材的扩展包和DLC,来吸引《模拟人生》的新粉丝。它的最新作发售于2014年,除了更详细的人物编辑器、情感体系、模拟工坊等玩法外,模拟小人还会经历婴儿、小儿、儿童、青少年、青年、成人和老人等生命阶段——你就像是在看一个实在的人物成长相通。

即使是在游玩发售的2000年,这个时间节点也存在实际意义。在谁人年代互联网还远未十足侵犯生活,长途办公、网约车、电商远不可及。模拟世界的小人们读报、看书、乘公交上班,去酒吧喝酒,家中开派对,向全世界展现了一副美国1990年代图景。如许一来,莱特的创作成为一架向20年前窥探的时光机。

现在,《模拟人生》发售20周年之际,它成为游玩史上最具创造力和容纳性的游玩之一,并且超越了时代。但其身上的标签已经无法擦去,比如备受争议的“同性恋”要素,当任天国在自家“模拟人生”类游玩《同伴聚会:重生活》(Tomodachi Life)中坚硬拒绝同性相关的存在后,《模拟人生》就被媒体屡次挑及,被视为挺进代外。

20年后,《模拟人生》承载的东西已经超越了游玩自身太多,媒体们看到了电子游玩中的政治倾向,试图改变公多认知。威尔·莱特想让游玩越来越好,继续着本身缔造《模拟城市》以来的游玩理念,但他末了因《孢子》的战败而脱离做事室。Maxis也因业绩欠安,在2015年被EA关闭,《模拟人生》转交给The Sims Studio开发。

但媒体的争端和缔造者的去留,和洛洛的相关已经不大了。现在的她习气于在B站不雅旁观UP主们上传的情景剧视频,去贴吧找最新的模组。仔细地计算着钱包中的零花钱,眼馋最新发售的《模拟人生》扩展包。她说倘若出了《模拟人生5》,本身照样会试试。

“那你打算赓续玩到什么时候?”

“等吾不再喜欢了吧。”她回答。

注:“Ooboo Vroose Baa Dooo The Sims!“ 为模拟语,“《模拟人生》生日喜悦!“之意。

(答受访者请求,洛洛为化名)

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